乡镇小学趣味编程在教学方法以及存在的问题探讨
刘星星
(六安市霍邱县城关中心小学,861727006@)
摘要:随着创客大赛的经常举行,与之相关的编程教程软件也逐步得到重视。由美国麻省理工学院媒体实验室开发的Scratch编程软件受到小学信息技术老师的喜爱。Scratch软件是一款可视化的界面、积木式的编程、简单而且很容易上手操作的特点非常符合小学生程序设计教学。通过对信息技术书上Scratch教学中,四年级所有学生30一两个月的教学实践,总结出"情境导入——模仿创作——观察反思——创新设计——交流分享"的教学模式,在"小小蜗牛跑得快"一课中运用这种教学模式,取得了一些良好的成果。
关键字:Scratch 信息技术 教学模式
“创客教育”这个概念相信对于很多学校信息技术教师来说还是比较熟悉和了解的,尤其最近几年创客大赛更是在中国流行开来,这种培养孩子激发潜能、培养思考能力、创造力,动手能力的课程受到许多学校的学生和教师欢迎,寓学于乐,学生也是高兴在其中。
一、介绍创客大赛中的趣味编程
创客大赛中就有一项是计算机程序设计,其中我们安徽省小学信息技术课本上用的是Scratch编程。Scratch软件编程采用了类似乐高积木的拼搭,学生何老师可以尝试控制模块,对图片、声音等创作出无穷的空间和作品。我们安徽省在小学阶段只有四年级就在第四册书的最后整个单元学习Scratch,本人觉得内容有点少了,但是我在我们学校创建了Scratch社团,让学生们可以多学习Scratch编程,给学生更多的创作空间,让学生多动点手去操作。这个软件的开发团队称为“终身幼儿园团队”(Lifelong Kindergarten Group)。几乎所有的孩子都会一眼喜欢上这个软件。建立起做编程的欲望。根据孩子玩这个软件的情况看,孩子自己学会使用这个软件是有困难的,需要身边老师和家长的指导。在有人指导的情况下,6岁的孩子可以照着例子完整的摆出一个能运行的程序。这个过程并不需要孩子认识英文或汉字。建立程序的过程,用到涂鸦,录音,找图片这些有趣的过程。孩子的成品可以通过软件直接发布到官方网站上。
二、编程的教学方法
1.利用多种多样的作品和游戏,激发学生的学习兴趣与创作需要在平时的课堂上任何教学任务的呈现,必须建立在学生的“困惑”或是“需求”之上,他们有多大的“困惑”或是“需求”,学生对本课的兴趣就有多大。Scratch编程本身就能为学生提供许多示范例子,如舞蹈、动画、游戏、音乐等,这些例子非常趣味,很具有吸引力。因此,我们教师可以在课前引入Scratch,让学生去自己动手玩一玩,这样就能调动学生学习的积极性。当然,我们老师也可以自己制作相关的作品或上网下载一些适合学生的作品。例如,在学习用Scratch重复执行控制指令时,引入Windows自带的角色。学生被那多角色以及背景中的画面所吸引,兴趣浓厚。(如图一:角色)这时教师及时提出:你们想创作出这样的作品吗?又如,在教学简单游戏的创作时,先下载现在网上流行的“切水果游戏”,让学生玩两分钟,然后再让学生在小组内讨论这个游戏有哪些素材,用到了哪些模块等。利用各种各样的作品和游戏来激发学生的学习兴趣和创作需求,学生带着这样的创作需求去学习,课堂效率自然就提高了。
图一:角色
2.分阶段学习,不同的学习阶段采取不同的教学策略对于同学们来说,Scratch是一款新软件,对于我们教师来说,也是新的,没有多少人接触过。每周一节信息课,让学生掌握好相关知识,还要进行创作,这是非常难的。所以在课堂上,要进行分阶段研究学习。在不同的学习阶段采取不同的教学策略。
Scratch学习的初始阶段,边讲边练式和先讲后练式运用得比较多,教师的指导不光是知识的传授,更有方法的学习和能力的培养。要以学生了解相关板块、以初步运用为主,知道程序为什么要这样设置。如学习角色的移动用什么语句(如图二:角色的移动),先让学生观察教师的操作,然后让学生小结教师运用了哪个板块知识,为什么用,这个板块能实现哪些活动。从角色的塑造、舞台的挑选、各个模块指令的理解和运用以及脚本的搭建,一步一步地尝试着用,模仿着用。
如图二:角色的移动
随着对Scratch的熟悉,教学中任务驱动式学习和研究学习逐步增加。它们以学生合作探讨学习、创作作品为主,为学生最终能独立创作作品而打下基础。如在学习声音和舞台特效知识时,在掌握了小男孩舞蹈的命令模块后,请学生尝试修改相关的声音,并添加一位角色伴随软件中的小男孩一起舞蹈。熟练的学生可以创作出更多的动作、人物等。这样可以充分发挥学生的才能。
3.运用流程图,提高同学们对程序设计与流程的了解Scratch是采用“搭积木”的形式搭建脚本程序设计。Scratch尽管是编程,但也是程序设计的,具备程序设计语言的基本特点。在教学中也要让学生弄明白“为什么要做”、做什么”,弄明白“先做什么后做什么”“怎么做”“运用什么”等问题。在程序设计中,流程图是一种用图形来描述解决问题的方法、思路或算法的工具,是一个用于表达思维的有效工具,是学生对作品表达的一个思维导图。
4.运用小组合作学习,调动同学们的学习积极性,合作是我们人类相互作用的基本形式,从小就要培养学生与其他人合作的能力是我们教师的职责。在教学时,主要采用学生通过教材进行自主探究,小组合作的方式。在运用小组合作学习时,要每个组明确学习任务之后,各组根据任务分工进入合作探究阶段,每个学生根据自己的理解互相交流,形成小组的学习成果。分组之后任何一位组内成员都有责任掌握教学内容,只有每位成员的积极性都调动起来,学生之间才能互相帮助,互相合作。
三、趣味编程的存在的问题
教学人才的紧缺是当前小学生编程行业面临的最大问题。真正具备较高专业水平的编程人才,是很容易找到薪酬更优越的工作,也有一些机构会到高校计算机专业挖学生来教课——但这些小老师不仅缺少教学经验,也不稳定。事实上,不仅仅是校外机构,随着编程教育进入教学大纲,绝大多数公立学校也面临着没有老师的尴尬,“校内的压力更大”。
家长们的认知度不够——如果说以前98%的家长都不知道少儿编程是怎么回事,现在大概6%的家长知道了吧。创客、编程、机器人等教育,提供一些品牌性的合作,希望他们的教学理念得到传播,惠及到更多更多的孩子,专注于培养面向未来的人才。
教师的教学方式和教学理念过于陈旧。
乡镇小学所进行的趣味编程语言的教学虽然很简单的教学,但对于学生而言,Scratch趣味编程的学习任然是较为陌生和复杂的。虽然Scratch编程教学的基本内容和方向不能改变,但是我们乡镇教师教学方式可以进行较为灵活化的改进。
学生的学习基础较差
学校一个班的人大约有60人左右,有些学生并没有任课编程,只知道主课,所以对趣味编程不太注重,还有些同学想着编程,上课的时候可以自己玩电脑。
四、学习趣味编程应注重信息素养的培养策略
我们国家基础教育阶段信息技术课程的总目标是培养、提升学生的信息素养。然而趣味编程是小学信息技术核心素养必不可少的内容。从编程课入手,以学生熟悉的事物为媒介,通过学生喜闻乐见的形式,激发学生参与兴趣,在参与的实践和体验中,体会解决问题的过程,在解决问题的过程中经过一系列思维活动,形成良好的信息习惯,在潜移默化中逐步提升学生信息素养。
(一)提高趣味编程信息素养的关键是激发学生的学习兴趣
兴趣是最好的教师。从学生兴趣入手,与学生兴趣相结合,设计课时与内容,可以吸引更多的学生参与到信息技术课中来。
(二)软件选择符合学生身心发展
趣味编程课程,软件的选择至关重要。同样是起点级的编程软件有许多种,这些软件更多体现的是功能强大,需要学习一段时间才可以看到效果;大多数编程软件趣味性不强,会降低对学生的吸引力。如果能够找到一款上手快、可视化、智能化的软件,不仅增加学生的新奇感,还能极大激发学生参与的热情,这就需要我们老师根据教学内容的需要精心选择。Scratch,打开界面就有一个角色——小猫在屏幕上,只需要拖动一个模块化的中文指令,例如移动多少步,角色就可以走起来,这种像拼积木一样的编程软件趣味性强并且所见即所得,比较适合小学生年龄特点。在选择编程软件进行授课时,教师应该考虑学生的年龄特点和知识储备。
(三)内容选取结合学生生活实际
编程软件选择只是第一步,保持学生学习的兴趣与热情更为重要,这就需要选取结合学生生活实际并且熟悉的内容。例如,可以设计“植物大战僵尸”游戏编程教学,因为无论从商场的植物大战僵尸还是家中的计算机小游戏中,学生都玩过植物大战僵尸这样的小游戏,选择这样的内容符合学生兴趣和实际生活,同时植物大战僵尸也符合学生年龄特点。
(四)趣味编程的学习形式适应学生发展规律
在趣味编程课中,我们教师还需要考虑学与教的方式。教师要在了解学生具体学情的基础上采用多种形式,给学生充分探究的机会,满足学生的求知欲,让学生自己找到答案。学习的过程通过学生多种形式的探究实现。例如,新的角色导入,学生可以自己完成,就让学生自己运用知识技能完成;角色命名是信息习惯的体现,学生也可以结合自己实际探究完成;出现新的问题需要用到新技能,这时才是教师引领完成。这样做,不仅让学生有了成功的体验,还可以在不断地思考、研究、探索、合作中感受到信息技术的趣味,进一步保持学生参与活动的热情。
参考文献:
[1]张厚生,袁曦临 信息素养M 东南大学出版社 2007
[2]2012年9月21日《信息素养全美论坛的终结报告》
[3]张静波 信息素养能力与教育M 北京 科学出版社 2007