小学一年级的学生刚入学不久,对数学学习有着浓厚的兴趣,但是20以内的进位加法和退位减法却是比较枯燥的学习内容,反复单调的操练很容易使学生失去兴趣。为帮助学生创设生动具体的学习情境,我试想将计算机和网络引入数学课堂,用学生喜爱的动画形象、电脑游戏来组织学习,将会取得了明显的教学效果。
一、让学生在生动具体的情境中自主探究、愉快学习。
数学学习,要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设生动有趣的情境,引导学生开展观察、操作、猜想、推理、交流等活动,使学生通过数学活动,初步掌握基本的数学知识和技能,初步学会从数学的角度去观察事物、思考问题,激发对数学的兴趣以及学好数学的愿望。首先通过例题场景(小兔采蘑菇)的再现,唤起学生的回忆,在列式和计算中,进一步体会相应的加减法之间的互逆关系。并通过算法的交流加深对计算进位加和退位减方法的理解。接下来大约用20分钟的时间用来整理加法表和减法表。我将沿用了课本上设计的"小动物搬砖"和"小鸽子送信"的情境,来组织学生对20以内的进位加、退位减作系统的整理、归纳。并通过观察,逐步培养学生探索规律的能力。对此,学生表现出极大的兴趣,边找规律边拖动算式,还向同伴发表自己发现的表中的奥秘,虽然语言的表达还不很完整,但他们都乐于交流,并在倾听中相互得到启发,试着从不同的角度(竖着看、横着看、斜着看)去思考问题、揭示规律。通过两张表的整理、规律的探索交流,我发现学生的观察能力、推理能力、合作交往能力都有了质的飞跃,他们经历了数学探究活动中观察、猜测、验证、归纳、类比等一系列的过程,感受到了与同伴合作交流的乐趣,许多学生还提出了独到的见解。“采蘑菇游戏”是全课的高潮,所有的学生都被精美的画面所吸引,全身心地投入到游戏(计算)中来了。电脑游戏以其交互式、主动参与性和可反复操作性取代了传统的、线性的、被动的观看方式,极大地调动了游戏者的参与热情。我们在设计时特别要注重突出学生的主体地位,并给予成功教育——只计成功,不计失败,让学生去超越自己,即使战败,也允许重新开始。学生每算对一题,蘑菇就变幻漂亮的颜色,小兔在悦耳的音乐中蹦跳,当17道题全部做完,出现“你真棒!”的画面时,许多学生会兴奋地跳起来,生动的情境激发了学生的兴趣,成功的喜悦更使他们增添了学习的信心。
二、让学生在网络环境下的数学活动中获得不同的发展。
计算机网络具有信息量大、交互性强的优势,它的出现,突破了多媒体那单人独机的操作局限,改变了教师演示多、学生自主学习少,不管会不会,大家齐步走的现象。它能够充分发挥人机对话的优势,由学生自己操作计算机进行自学或交互讨论、合作探索。使用时,各机可因人而异,有快有慢、有跳跃有重复地进行。因此,课堂上学生有着更独立的思维空间和合作学习的机会。学生活动的同时,教师又能适时反馈各机的信息,以便及时点拔、个别辅导,调控教学过程,学生在需要帮助时,还可以向老师询问。学生是带着新奇进入课堂,盼望着“征服”电脑、超越自我,短短三十五分钟后又带着收获和喜悦离开课堂,学习成了牢牢吸引他们的一种愉快活动。
三、让学生在积极、多元的评价中建立信心、感受成功。
新课程追求教师和学生在心理、情感层面上的接触,追求师生心灵的拥抱。在关注"人"本身的今天,知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三位一体的目标,赋予了教育尤为广泛和深刻的时代内涵与价值。为了全面了解学生的学习历程,激励学生的学习和改进我们的教学,我们不光关注学生学习的结果,更关注他们学习过程中所表现出来的情感与态度,用积极、及时的评价来帮助学生认识自我,建立信心。这对于一年级的学生来说尤为重要,老师亲切的鼓励、由衷的赞叹能激励他们克服困难、继续探索,甚至一个微笑、一个眼神都能给予他们肯定的暗示、无穷的力量。再加上计算机中设置的充满趣味的各种声、像、文的评判,使学生始终以积极的态度、饱满的热情参与着数学学习活动。初步的探索,让我们深深地体会到,网络和游戏有着巨大的魅力,儿童喜欢玩耍,学习需要快乐。互联网的信息量虽大,能直接用于小学数学教学的却很少。而小学数学所教学的内容有着自己特定的教育要求,作为一线的数学教学工作者,必须付出更多的心血来设计、加工制作课件,但是,这种新的学习方式给古老的中华教育带来了勃勃的生机,更给孩子们的生活带来了多姿的色彩。在课后的学生问卷反馈中,所有的学生都表示非常喜欢这样的学习方式,他们也提出电脑游戏中要增加自己喜欢的卡通人物,还用稚嫩的画笔设计了丰富多彩的游戏画面,比如“星际大迷宫”、“四驱赛车”、“打鸟”游戏、“月亮走钢丝”等等。教育绝不仅仅是为儿童的未来生活做准备,如何让儿童今天生活得幸福、愉快,本身就是教育的重要任务。愿这句话给我们启发。
课例评析:
教学内容:采用网络教学的方式进行整理和复习20以内的加减法。
教学过程:通过"闯关"形式设计学习软件。
第一关:寻找"金钥匙"。通过选择给定算式的正确答案,进行两位数加一位数和整十数,以及相关加减法的算法的比较和沟通,同时也注意培养学生良好的学习习惯。
第二关:小蜜蜂的悄悄话。通过计算两数之和、之差的专项练习,进一步提高学生的计算速度,同时复习加减法算式中结果的名称。
第三关:智慧老人的礼物。通过"礼物"这一悬念激发学生的学习热情,同时在个别操作的基础上进行相互合作、讨论,培养学生提出问题、解决实际问题的能力。
第四关:汪汪骑士回城堡。共有20题,这对学生的口算能力、运用鼠标和键盘输入的能力都提出了较高的要求。
设计意图及思考:
一年级的儿童对数学学习有着浓厚的兴趣,但是20以内的加减法练习是比较枯燥的学习内容,尤其是反复单调的操练很容易使学生使学生厌倦感。网络环境可以为学生提供多维、直观、生动的学习环境和友好的人机交互方式,从而提高学生的学习兴趣。
1、让学生在多彩的电脑情境中获得积极的情感体验。儿童的学习活动常常伴有情感色彩,他们的学习往往和兴趣联系在一起,对感兴趣的事情和活动,他们会积极主动地参与。本节课用flash设计制作了"闯关"的游戏,用学生喜爱的卡通形象、游戏来组织学习。每一层次的练习之后,电脑都能对学生的操作迅速作出正误判断,使学生及时了解自己的学习情况,以达到自我反馈、自我调控、自我纠错的目的。"汪汪骑士回城堡"是全课的高潮,所有的学生都会被精美的画面所吸引,全身心地投入到游戏中去。电脑游戏以其交互式、主动参与性和可反复操作性取代了单一的、被动的、线性的传统观看方式,极大地调动了游戏者的参与热情。
2、让学生在网络环境下的数学活动中获得不同的发展。计算机网络具有信息量大、交互性强的优势,它的出现,突破了多媒体单人独机的操作局限,改变了教师演示多、学生自主学习少,不管会不会,大家齐步走的现象。它能够充分发挥人机对话的优势,由学生自己操作计算机进行自学或交互讨论、合作探索,使用时,各机可因人而异,有快有慢、有跳跃有重复地进行。因此,课堂上学生有着更独立的思维空间和合作学习的机会。学生活动的同时,教师又能适时反馈各机的信息,以便及时点拔、个别辅导。学生们带着新奇进入课堂,盼望着"征服"电脑、超越自我,短短三十五分钟后又带着收获和喜悦离开课堂,学习成了牢牢吸引他们的一种愉快活动。
3、让学生在积极、多元的评价中建立信心、感受成功。新课程追求教师和学生在心理、情感层面上的接触,追求师生心灵的拥抱。为了全面了解学生的学习历程,激励学生的学习和改进我们的教学,我们不光关注学生学习的结果,更关注他们在学习过程中所表现出来的情感与态度,用积极、及时的评价来帮助学生认识自我,建立信心。对于一年级的学生来说,老师亲切的鼓励、由衷的赞叹能激励他们克服困难、继续探索,甚至一个微笑、一个眼神都能给予他们肯定的暗示、无穷的力量。计算机充满趣味的声、像、文的评判,更使学生始终以积极的态度、饱满的热情参与着数学学习活动。初步的探索,让我们深深地体会到,网络和游戏有着巨大的魅力,儿童喜欢玩耍,学习需要快乐。互联网的信息量虽大,能直接用于小学数学教学的却很少。作为一线的数学教学工作者,必须付出很多的心血来设计、加工制作课件。同时,由于是初步的探索,在设计制作中还有许多尚未攻克的难关。如何在网络中进一步发挥学习者选择的自主性,增强计算机的辅导帮助功能,实现优质高效的个别化学习,还有待于我们的进一步探索。
吴延儒 :谢谢你!(2018-11-08 07:32)
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付代和 :你写的真好,你一定是位好老师(2018-11-07 18:13)
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