关于学生自主创新学习能力培养的一些思考
无数一线老师的教学过程中总结出学生在学习过程中存在一些问题:
1.学生的作业只停留于模仿,独立思考能力差,只注重具体的运算和推导,事先没有设想一个总的解答步骤;
2.知识的遗忘率高;
3.语言表达能力差,琐碎零散,没有逻辑;
4.知识的迁移能力差,表现在学生很好地记住了规则、定义、公式之后,但却不会应用已知的知识去解决问题;
5.学生对作业批改不感兴趣,表现在作业发下来之后不认真检查,更谈不上改正;
6.知识的缺漏现象非常严重,表现在学了今天忘昨天,学了今年忘去年,学了这本忘那本;
7.在处理事情,解决问题时自信心不足,总认为自己不能很好地完成;
8.意志力不强,学习没有持之以恒的精神;
9.学习方法不科学,学习习惯不好,表现在课堂之前不预习,下课之后不复习,学习只停留在知识表面,而不能深入进去思考。
长期的教育实践证明,造成这些问题的根本原因就是学生学习活动中没有学会思考,即思维只停留在知识的表面而没有深入到实质。正因为学生得到的知识不是通过对大量的事实概括得到的,没有经历自己动口、动手、动脑的实践过程,因此才造成了知识的遗忘,即使记住了规则、定义,但也不会应用。现代教育心理学表明学校教学活动的过程,实质上就是思维活动的过程。因此,可以看出提高课堂教学质量的关键就是如何引导学生思考。
为了解决上述的问题,我校在大量实践的基础上,探索中总结出一套适合自己的创新课堂教学。其宗旨是以问题解决作为出发点,使所有学生在迫切需要的情况下学习;以分层达标为目的,创设各种成功的机会,点燃学生学习兴趣之火;以组织课堂活动为保证,发挥学生的主体作用,使学生在各自的“最近发展区”得到最充分的发展;以信息技术与学科教学整合为方向,以培养学生主动地利用信息技术和信息资源解决实际问题的能力为目的,进一步完善和逐步建立学生的内部动力机制。“创新课堂”教学的整个过程都是围绕问题解决展开活动,通过提出问题→分析问题→解决问题,完成了学生对知识的三次概括。在活动中激发学生的求知欲望,培养学生的思维能力。通过一段时间的学习与应用就这方面谈一点个人的体会。
一、明确学习目标,激发学生学习兴趣
明确学习目标,意在将学生置于学习的主体,让学生明确了本节课要学习的内容,进而围绕着目标实施自己主动探究、动手操作和动脑筋思考问题,使学生能主动、积极地参加到课堂学习活动中来。自主性学习主张是以学生为主体,教师不是学习的主宰者,而是学习的引导者。教师要正确地自我定位,调整好与学生间的关系。把自己变成“一位顾问”、“一位参与者”
;努力改变学生的学习模式,变被动的接受型学习为主动的探索型、发现型学习。如:讲flash《神奇的引导线》一课,可以规定一些不常规的元件运动,通过使学生在探究新知的过程中,独立思考,尝试操作,暴露他们理解新旧知识点的差异,摒弃错误,发现真理,实现由感性认识到理性认识的转化。通过这样的活动,既减轻了教师的教学负担,又能让学生自己发现要学习的东西,能够积极地被同化,因而容易得到更深刻的理解,最终达到掌握新知识点的目标。
心理学家布鲁纳指出:“学习最好的刺激乃是对所学的知识的兴趣,一个人一旦对某一问题发生兴趣,那么,他的努力会作出达到惊人的程度。”兴趣是引领人们去主动探究的动力,在教学中激发学生对信息技术课程的学习兴趣,对学生课堂学习过程起到极大的推动作用。在实际教学中发现,学生对信息技术课会产生两种兴趣,一种是单纯因为课堂里能玩电脑,而对课堂中的新知识部分往往会不认真掌握,第二种才是积极的希望能在课堂中学习掌握操作技巧的学生。面对这两种学生的兴趣顷向不同,教师在教学设计时就应着重设计把第一种学生的学习兴趣调动起来,使这部分学生能在学习过程中体现到学习的乐趣。另外教师应有目的、有意识地去培养学生的学习兴趣,促使学生产生质疑问题、探索求解的学习动机,从而激发他们去创造的思索。比如,喜欢音乐的同学可多布置他们制作这方面的任务,喜欢绘画的同学可以多给他们运用图像处理的机会,使学生在完成任务过程中能体会到成功的喜悦。
在教学中可利用信息技术的图像、声音、视频、动画等多种媒体融合在一起,形成图文并茂、音像结合的多媒体情境。这种情境能引起学生的多感观参与,可以激发学生的学习兴趣,引起学生主动参与的愿望,使学生真正积极主动地探索知识,成为知识信息的主动构建者。
二、创设问题情境,提出合理设想
创设问题情境,是指在教学中,教师精心设计的问题,引起学生的概念冲突,使其迫切感到原有的知识不够用,从而激起学生疑惑、惊诧的情感,进而产生一种积极探究的愿望而集中注意,积极思考。
如何创设问题情境呢?我认为除了要紧紧围绕教学目标、教学任务提问题;更重要的是问题的设置要有意义,容易引起学生的学习兴趣,有兴趣学习才有动力,如果提问总是千篇一律,学生就会感到枯燥,因而失去学习兴趣和积极性。如:我在讲PowerPoint的初步知识时,为了引起学生的学习兴趣,我在进入新课之前先用该软件制作了一个包含图,文,视频,音频多媒体演示文档,内容为《革命先驱-孙中山》的故事,并和同学们共同观看,观看的过程中对学生进行讲解。观看课件后适时提出本节课的学习内容,这样学生对此产生兴趣,也就有了探索的欲望。
所谓合理设想即是在教学过程中设计具有梯度的问题序列,使不同层次的学生得到成功的喜悦;把握问题的难度、密度、梯度外,还应根据学科的特点设置问题。针对信息技术学科的特点,我认为应注意以下几点:
1.设计的问题要科学:这就要求教师必须对教学大纲和教材准确理解,充分掌握,对计算机的概念准确理解和把握并精心备课,设计好每一个问题。
2.设计的问题要层次分明,难易适度:人们认识问题往往由浅入深,由已知到未知。因此,在设计问题时,问题要由易到难,由感性到理性,由现象到本质。这样才能增强学生的自信心,激发学生的学习兴趣,促进学生积极地去思考、去想象、去创造。教师在备课中,设计问题要根据教材内容的逻辑和学生的不同水平,设计出不同层次的问题。
3.问题的设置要有必然联系:问题与问题之间不能是孤立的,否则很难使学生形成整体的知识体系。前一个问题的设置要为后一个问题做铺垫,后一个问题要对前一个问题进行总结,只有问题之间的相互联系才能使学生了解到知识的内在规律。
三、强化操作与发展思维并重
传统的教学中,学生的学习活动一定程度上需要依靠检查、测试等外力,需要依靠教师对教材的重要性、必要性的反复强调来推动。这种做法不利于发展学生的思维发展和创新能力培养,阻碍了学生的个人潜力的发展。学生获取知识,包括新概念的提出、知识重点的展开和难点的化解以及知识的巩固使用,都需要亲自动手操作。这种方式符合青少年喜欢自主参与、探索体验的心理特征。它能激发学生的学习兴趣,有效地调动学生的内在需求。由于学生在解决问题中获取了成功的体验,自然就形成了确认自己的学习成果的心理定势。例如,教基础较差学生学习基本指法入门时,可以充分利用多媒体软件的教学环境,设计一组声图并茂的课件,利用其交互传送的功能,向学生介绍正确的操作姿势和基本键的指法分工,让学生获得良好的心理体验,产生强烈的学习动机。然后利用多媒体网络的交互功能,设计练习课件让学生进入个性化自主练习,课件设计时要设计恰当的关卡,不论何种程度的学生,只要练习过了关,就会给予"好极了"、"你真棒"、"还行"、"请多努力啊"、"别灰心,再来一次"等鼓励性配音评价,使每个人都能始终以饱满的热情进行学习,学习的进度和质量得到了保证。学生自主感悟,强化操作,实现学生思维的正迁移。
教学中,许多问题的求解并不是单一的。例如,课件制作可以用幻灯片的形式,也可以用网页或动画的形式。对于同样的表现形式又可以用不同的软件来实现。同一软件中同一操作可以用不同的方法来完成。信息技术的灵活多变性给学生的创造发挥提供了广阔的空间,增长了学生的知识,开拓了学生的视野,还可以培养学生的自主学习能力和创造性思维。例如,在教学生对文档进行编辑排版时,选择命令可以在菜单中完成,还可以通过右键菜单来完成。复杂的排版可以借助文本框实现,也可以通过自选图形来实现。制作网页不仅可以用FrontPage,还可以用Dreamweaver、Flash等。有意识地让学生寻求对问题多种解决方法,并鼓励学生相互交流,相互合作,取长补短,共同进步。
四、自主探究与合作交流相结合
建构主义学习理论认为教学必须以学生的学习活动为中心,学生的独立学习是让他们独立思考去发现、去感悟。没有学生的独立感悟是完全不可想象的;而在独立学习基础上小组协作学习,伙伴的交互作用,对相关内容的理解,知识的意义的主动建构具有关键作用。在探索学习中,允许学生质疑,教师不轻易给现成的结论,尽量引导学生再探索,自行解决问题,普遍性的问题让部分学生为小组解疑或由师生共同研究解决。学生的自主和生生、师生的合作贯穿与教学全过程。教师要充分放手,让学生自己选,自己看,自己学,自己试。比如,在申请电子邮件的时候,事先把我的邮箱地址写在黑板上,然后给同学们提醒申请过程注意什么问题以及如何发电子邮件,请同学们自已尝试。申请好的同学可以给我发一个电子邮件,告之我,比一比谁最先能够申请到并发信给我。同学们立即动手,开始了自己的网上之旅,有的在自已苦苦摸索,有的小组合作一起申请,有的平时就有一些上网经验的同学此时就充当了"小老师"的角色。遇到困难可以得到同伴、教师的帮助。在人机交互、人人交互中交流、讨论等,在平等和谐的空间环境下,学生享受着成功的快乐。一节课下来,同学们都有了自已的信箱,并给我发来了信,有的说,老师收到我的信了吗,请给我回复,有的给我发来了自已制作的电子贺卡,还有的向我提了许多的问题,我都尽我所能,做了回复。通过这种方式,极大的激发了同学们的兴趣,学习的积极性空前提高,教学效果事半功倍。
五、面向全体与关注差异相协调
每个人都有获得成功的需求和愿望。要承认学生有巨大的智力发展潜在力;要相信他们是能学好的。在课堂教学这种群体活动中,教师要正确对待每一个学生。对不同层次的学生提出不同的要求,施以不同的帮助,使学生树立自信心,并在参与教学过程中亲自感受到成功的愉悦,使他们善于参与。教师和其他同学提出自己的意见供他参考。当然提出不同意见后,也有的学生坚持己见,此时要特别强调尊重他的意见,鼓励学生以自己的方式看待问题。如:教学"画图"程序,在学生已基本掌握工具箱、颜料盒的使用方法后,教师确定绘画主题,放手让学生独立操作,创作图画。学生针对该主题必须先试探性使用各种工具、颜色,解决各部分图形的画法、比例的大小、颜色的搭配等问题,去合理设计图画内容。不同层次的学生,充分利用自己所掌握的技能技巧,创作自己理想境界的主题图画。在这一过程中,学生们充分发挥自己的想象力和创造力,自主学习能力定能得到良好发展。
六、综合运用与实践活动相联系
根据教材的内容,有目的的开展多种创作活动评比,不但可以调动学生对信息技术学科的兴趣,而且还有利于发展他们的创新能力和自主学习能力。教师要善于精心设计作业,让学生在实践中充分培养自己的创造能力。如在Word教学中给他们介绍了Word的文字处理,图象处理和艺术字处理工具后,布置上机作业:自己设计,自己上机制作一份A4纸纸张大小的彩报,要求内容健康积极向上,版面设计不拘一格,文字优美流畅,色彩搭配美观大方。让学生自己去采集资料,让他们根据自己的需要,综合使用Word的文字处理,图象处理和艺术字处理工具,努力去实现这些要求。又如学习了PowerPoint幻灯片制作后,结合学校"班级运动会宣传报"、"环保教育"、"科技实践"、"创市绿色学校"等活动,进行电子报刊设计评比比赛,使学习与实践联系起来。在创作活动中,学生思维活跃,创新意识得以激发,为了实现自己的构想他们会综合运用各方面知识,通过自主探索学习得以获取和提高,最终形成创作技能,学生们将这些创造性的想法最科学地表现在自己的作业中。经过精心编排设计,终于拿出了自己满意的作品,教师评选了几幅较好的作品,用打印机打印出来,张贴在班级、学校橱窗中供同学们欣赏、学习。这样一来,学生们的热情高涨,各个努力练习,争取自己的作品被选中,也被打印出来张贴在班中,学生的信息素养又一次得以培养。
七、巩固创新
学生自我创作是最能体现创新课堂教学成果的一个环节。在学生已具备一定知识能力基础上给学生充分想象和发挥个性思维的空间,结合自己的性格特点和爱好,创作作品,并给予展示,使学生找到成功、自信、创新点。这一环节更是把课堂交还给学生,让他们真正成为课堂的主人,学生通过自己动脑思考、动眼观察、动手操作来创作自己的作品,并进行总结性评比,对突出作品给予表扬展示,对不理想的作品给予鼓励指导,使每一个学生在自己的最近发展区中得到提高,在学习中感受成功。
在创新课堂环境中,教师的角色就是和学生共同探究的合作者,是丰富信息资源的提供者,是真实任务的展示者,是学生探究活动的支持者以及学生遇到学习困惑时的帮助者。教师还应以鼓励学生提问、概括,用激励来评价学生的积极参与。在如今的教育中,教师的教学观念也在不断改变,教师的教育教学理论水平在不断提高,做到以学生为主体,把学生的自主学习能力的发展作为教育教学的首要目标。进一步完善具有探究性特色的多元化评价体系,突出学生个性发展,确保自主性学习的进展。
结束语:
教会学生学会学习,一是要学会学习信息技术工具和信息资源的使用,未来的社会是发展的社会,信息技术高速发展,学生将面临新的信息技术工具和庞大的信息资源,所以学生必须学会,如何学习和掌握新的信息技术工具和信息资源。二是要学会如何使用信息技术工具和信息资源去辅助学习,提高学习能力,从而有力地促进其学习能力的提高。面向学生发展的教育,应该强调能力本位,而不是知识本位。我校的《创新课堂》贴近于现在的教育体制改革,在应用中取得了较为显著的成果,我将在今后的一个时期里继续学习和应用该方法,并把它作为一个新理念形成的起点。